TEMA:
LA INOVACION DE LAS CONSOLAS
INTEGRANTES:
PANTOJA YURIDIA
RAMOS EDUARDO
MATERIA ASESORIA.
COMPLEMENTARIA I…
DIRIGITA POR LA MAESTRA:
BLANCA ESTHER MARTINEZ LEON
Indicé
Portada……………………………………………………………………...1pág.
Introducción……………………………………………………….……….3pág.
Contenido…………………………………………………………………...4pág.
Tecnología del Software de
Juego………………………………………..5pág.
Componentes de la Red y Sus
Características…………………………..6pág.
Historia
Introducción……………………………………………………………..7pág.
Industria de Videojuegos en México: Tres Décadas de Dinamismo e
Innovación…………………………………………………………………11pág.
Conclusiones……………………………………………………………….17pág.
Glosario…………………………………………………………………….18pág.
Introducción
Las
videoconsolas representan una forma de entretenimiento que permite a los
jugadores perderse en un mundo imaginario, luchando en batallas imaginarias,
resolviendo misterios y puzzles o compitiendo en torneos atléticos. Jugar a
videojuegos es considerada “la actividad de entretenimiento más divertida” en
una encuesta entre los estadounidenses, japoneses y europeos, remplazándose a
otras actividades alternativas como guardar la televisión, navegar en Internet,
leer un libro o ver una película.
Un
sistema de videojuegos domestico incluye cuatro componentes principales: la
videoconsola, un audio y video output, controladores de juegos y software de
juego.
La
videoconsola es básicamente un ordenador compuesto de un microprocesador optimizado
para procesar objetos gráficos. Está diseñado para recibir información de los
controladores, procesarlas coherentemente con las instrucciones contenidas en
el software de juego y enviar señales a través de los output de audio y video a
pantalla y altavoces. Los controladores son equipos que se utilizan con las
manos que van conectados a la videoconsola y que permiten la dirección de la
acción en la pantalla, mientras que el software de juego contiene las
instrucciones para un determinado juego.
Contenido
Tecnología de las Videoconsolas
El
núcleo de cualquier videoconsola es la CPU o el procesador central, un circuito
integrado diseñado para manejar tareas lógicas fundamentales por el
funcionamiento del sistema. Además las videoconsolas incorporan coprocesadores
adicionales destinados al control de específicos elementos del juego como la gráfica
o el audio.
Cada
videoconsola también incluye un sistema operativo (o software kernel) y espacio
de almacenamiento de datos llamado RAM (random access memory).
El sistema operativo provee la interfaz entre
software y hardware, permitiendo a los programadores de software escribir
código utilizando librerías software común y herramientas. La memoria RAM
suministra espacio de almacenamiento temporáneo para las informaciones mientras
el juego está ejecutándose.
Mientras
que la complejidad de las videoconsolas ha aumentado sensiblemente con el
tiempo, siempre han estado presentes tres factores básicos que distinguen las
capacidades tecnológicas de una consola: el tamaño de los datos unitarios (en
bits), la velocidad de reloj del sistema (en MHz) y la cantidad de RAM (en
bytes). El tamaño de los datos mide la complejidad de una instrucción
individual que la CPU puede procesar, la velocidad del reloj de sistema mide el
número de instrucciones al segundo que la CPU puede procesar y la cantidad de
memoria RAM mide la cantidad de instrucciones que la máquina puede almacenar en
memoria en cualquier momento (mejor en cualquier ciclo de reloj). El tamaño de
los datos ha sido el factor más frecuente de diferenciación utilizado; las
nuevas generaciones de videoconsolas se han reconocido siempre por la capacidad
de aumentar el tamaño de datos procesados y consecuentemente su complejidad.
Tecnología del Software de Juego
La
importancia crítica de la calidad del software para el éxito de una
videoconsola se ha enfatizado a lo largo de toda la historia de este sector
industrial, contribuyendo de manera clave al éxito o al fracaso de un
determinado sistema de juego. Mientras que el contenido de los juegos ha sido
siempre el elemento de mayor consideración en el proceso de desarrollo de
software, los productores de consolas y los desarrolladores de software también
se han confrontado en los años sobre la topología del formato a utilizar para
la distribución del software.
Los
cartuchos de plástico constituyeron el formato dominante en las primeras
generaciones de consolas y luego fueron sustituidas por CD-ROM y DVD-ROM y
ahora está emergiendo Internet como canal de distribución y de venta del
software de juego. El Software diseñado para un sistema de juego era
generalmente incompatible con cualquier otro, todavía existe alguna excepción a
esta regla general; Hardware y Software especiales que permitían el uso de la
librería de juegos de una plataforma sobre otra de un competidor eran
ocasionalmente desarrollados.
Además
cuando un productor introducía una consola de nueva generación se planteaba el
problema de hacer que la consola fuera compatible con ediciones anteriores
(“retrocompatibilidad”) con la librería de juegos existente de la consola
precedente. Esta “retrocompatibilidad” tenía como efecto inmediato la
existencia de una librería de juegos inmediatamente accesibles en el momento
del lanzamiento al mercado de la nueva consola, pero por otro lado aumentaban
los costes de producción del nuevo hardware. También la “retrocompatibilidad”
conlleva repercusiones sobre el desarrollo y las ventas de los nuevos y viejos
software de juego.
Algunos
productores de consolas han adoptado por una solución intermedia desarrollando
periféricas especiales (vendidas separadamente) para hacer que la nueva consola
sea compatible con los juegos de vieja generación.
Componentes de la Red y Sus
Características
En
el mercado de los videojuegos actual podemos identificar 6 roles llaves en la
red instauradas:
§ Proveedores de contenidos,
§ Desarrolladores de software,
§ Publicadores de SW,
§ Proveedores de plataformas,
§ Distribuidores y clientes.
Historia
Introducción
La
primera videoconsola domestica fue Odyssey, introducida en el mercado en el
1972. El producto fue comercialmente producido y vendido por Magnavox. Esto
estaba basado en una tecnología desarrollada en el 1966 por los simuladores
militares producidos por Ralf Bear and Sanders asociados, una empresa que se
dedicaba a la consultoría sobre electrónica militar. Al precio de 100$, más de
100.000 unidades del juego fueron vendidas. Odissey llego a su declive bastante
temprano debido a la llegada de un sistema de juego que demostró ser más
exitoso y que trasformó los sistemas de videojuegos domésticos en un importante
negocio viable. El “Pong” de Atari.
Pong, el principio de una era
En
el 1972 Nolan Bushnell fundó Atari e introduzco en el mercado el Pong, un juego
similar al Ping Pong que se jugaba en la pantalla de la televisión de los
usuarios mediante la consola producida por Atari.
En
el primer año Pong produjo más de 1.000.000 $ de beneficio.
Pong
y otras 70 copias de la consola muy rápidamente penetraron el mercado. La
creación a larga escala de circuitos integrados permitió al sistema ser rápido
y de bajo coste. Pongo dominó el mercado hasta la introducción en el 1977 de
Atari Video Computer System. (VCS 2600) que dominó la segunda generación de
videojuegos. La VCS 2600 utilizaba un microprocesador y permitía jugar con
múltiples juegos. La consola se vendió por 200 $, y los juegos estaban entre
los 20$-40$. Atari vendió más de 5.000 millones $ de consolas y juegos hasta el
1983. De todas formas la adquisición de Atari por Worner Communication cambió
el enfoque de la empresa hacia el desarrollo de personal computer. En los años
siguientes se vio la introducción de numerosos ordenadores Atari en el mercado.
Mientras que la atención de Atari estaba dirigida hacia ordenadores, Coleco
aprovechó para entrar en el mercado e introduzco su consola, la coleco Visión y
en el 1983 los juegos de la Coleco superaron en ventas los de Atari.
En
la mitad de los años 80 los beneficios de los productores de videojuegos empezaron
a bajar; se creía que el mercado de los videojuegos había llegado a su
saturación.
Junto a esto la rápida proliferación de juegos
no autorizados (juegos producidos para una consola sin la autorización del
productor de la consola) llevó a un mercado de juegos de baja y dudosa calidad
y muchos revendedores tenían inventarios de videojuegos que los usuarios no
estaban dispuestos a comprar. En el 1985 muchos observadores industriales
declararon la muerte de la industria de los videojuegos.
Consolas a 8 bit la tercera
generación
En
el estupor general en el 1985 2 nuevas empresas japonesas entraron en el
mercado mundial de las videoconsolas: Nintendo con la su consola de 8 bit
Nintendo Entertainement System (NES) introducida en el 1985 y SEGA que lanzó su
SEGA Master System de 8 bit en el 1986.
Aunque
la Master System de Sega parecía tecnológicamente superior, Nintendo gastó
mucho más en promoción, publicidad y en el desarrollo de videojuegos de calidad
y en personajes de videojuegos, y tenía muchos más títulos de juegos
disponibles que SEGA. Master System consiguió vender 2 millones de unidades y tenía
el 11% de cuotas de mercado. La NES vendió 1 millón de unidades solo su primer
año y 19 millones de unidades hasta el 1990 y se encontraba en más de 1/3 de
los hogares de todo el mundo.
Consolas a 32/64 bit la quinta y
siesta generaciones
Los
años 90 atrajeron también otros competidores en el mercado de videojuegos. En
1989 Philips anunció su 32 bit Compact disk Interactive (CD-i), un sistema
multimedia interactivo basado sobre tecnología Compact Disc que hacía de la
consola de videojuegos una herramienta tecnológica y lector de música. CD-i era
un producto muy complejo que requería una demostración de 30 minutos para
aprender a utilizarlo; además era muy caro – inicialmente introducido por 799 $
luego su precio fue rebajado a 500 $ (aún que el precio de venta fuese bajo
coste, seguía siendo más alto que el doble de las consola de Nintendo o Sega).
Su
papel no era muy claro a los usuarios que aún que fuesen mucho más que una
consola de videojuegos los consumidores seguían comparándolo con los populares
productos de Nintendo y Sega y mostraban resistencia a la compra por su precio
y su complejidad. Además Philips estaba contraria a revelar las
especificaciones técnicas de su producto, limitando el desarrollo de Sw para su
sistema. En el 1996 el CD-i de Philips seguía en el mercado pero deteniendo
menos del 2% recuota de mercado y poco después comunicó la salida de CD-i del
mercado de las videoconsolas.
Otras
empresas también introdujeron sistemas basados en una tecnología de 32 bit como
el 3DO’s Intercative Multiplayer, pero el coste de la consola era prohibitivo
(600$-700$). El sistema 3DO’s fue fundado por en el octubre del 93 por Trip
Hawkins, el administrador delegado de Electronic Arts, que desarrolló muchos
juegos para la plataforma de la consola Genesis de Sega; gracias a su
experiencia en el sector, consiguió acuerdos con muchos desarrolladores de SW
(750 en el Julio del 1994) pero la mayoría de los acuerdos no llevaron al
desarrollo de juegos. La consola al momento de su lanzamiento contaba con tan
solo 5 títulos de juegos y 40 en el Julio del 1994.
Además
la singular estrategia de licenciar externamente toda la producción de juegos y
de HW hizo imposible alcanzar los precios de ventas de las consolas de Sega y
Nintendo aunque partes de las royalities derivadas de los juegos venían
repartidas a los productores de juegos como subsidios para ser más competitivos
en precios.
Los
productores de HW de 3DO (Matsushita y Panasonic) no vendían juegos y
consecuentemente no estaban de acuerdo en vender la consola sin un margen. 3DO
intentó resolver este problema estableciendo un “Fundo de desarrollo de
Mercado” 35 donde una parte de las comisiones de los juegos venían empleadas
como subsidio para los productores de HW.
De
todas formas las ventas del equipo nunca explotaron y 3DO salí del mercado de
las videoconsolas en el 1996.
Hasta
este momento las consolas de 16 bit seguían dominando el mercado y Sega y
Nintendo habían conseguido establecer una grande base instalada, un gran número
de juegos disponibles y una considerable imagen de marca para muchos de sus
personajes de los videojuegos (Ej.: Súper Mario, Sonic).
Las
2 empresas también expandieron sus canales de distribución incluyendo tiendas
para el alquiler de películas.
Hasta
el 1995 las consolas de videojuegos de 16-bit no serán remplazadas por
productos tecnológicamente superiores.
En
el Mayo del 1995 Sega introduzco su consola con un procesador de 32 bit Saturn,
y en el septiembre del 1995 Sony lanzó su 32-bit Play Station. Las dos
plataformas de Sony y de Sega estaban basadas en un soporte compact disk y
ofrecían unos avances tremendos sobre la anterior generación de 16 bit. Ambos
productos fueron introducidos con grandes expectativas y con considerable
soporte por los desarrolladores.
Industria
de Videojuegos en México: Tres Décadas de Dinamismo e Innovación
La
industria de los videojuegos se ha mostrado como una de las más dinámicas a nivel
mundial, y al posicionarse como un elemento básico de entretenimiento en los
hogares ha logrado permear entre individuos de todas las edades.
México
no es la excepción, pues se estima que esta industria alcanzará un valor de
$14,194 millones de pesos al final de 2011, lo que representa un crecimiento de
10% respecto a los $12,857 millones de pesos obtenidos durante 2010. Se espera
que este crecimiento sea menor al 14% mostrado en 2010 ya que conforme las
consolas se acercan al final de su ciclo de vida, la industria desacelera su
crecimiento. A pesar de dicho freno, es claro que el valor de la industria
representa una importante aportación a la economía nacional. Así, se espera que
en los próximos años, con la salida de una ola de nuevas consolas, esta
industria retome el tradicional crecimiento que ha manifestado en los últimos
años.
Un
estudio realizado por The Competitive Intelligence Unit demuestra que en
promedio, el gasto que los mexicanos destinan para adquirir una consola es de
$3,745, mientras que el desembolso para comprar videojuegos para consola fija
es en promedio $248. Cabe mencionar que los fabricantes de videojuegos, como
prácticamente de cualquier otra industria dependiente de la propiedad
intelectual, se enfrentan a la competencia desleal de la piratería. Al
respecto, una tercera parte de los jugadores o gamers reportaron
haber adquirido por lo menos un título en el comercio informal, lo que
disminuye considerablemente el gasto promedio en juegos. Por su parte,
los esquemas de meses sin intereses han ayudado a combatir la informalidad en
esta industria e impulsado las ventas de forma importante.
Otro
esquema que ha impulsado la compra de videojuegos es el mercado de títulos
usados. Las empresas no reciben ganancias de estas ventas, por lo que han
impulsado algunos esquemas como incluir "pases" online, que son
códigos que se pueden utilizar sólo una vez y te dan acceso a funciones
especiales del juego en línea como descarga de nuevos personajes, entre otras.
Actualmente
en México existen 19.32 millones de consolas, de las cuales 86% son fijas y el
resto portátiles. Adicionalmente, 69% son de última generación, entre las que
se encuentran el Xbox 360, Wii, PlayStation 3, Nintendo 3DS, Nintendo DS o PSP
y el 31% restante se trata de modelos más antiguos.
En
cuanto a la participación de mercado, Xbox domina el mercado mexicano con 6 de
cada 10 consolas de última generación. Microsoft fue el primero en
empezar su negocio de forma local en México, tanto en producción como en
distribución, después de un breve y fallido intento de Nintendo en los
noventas, por lo que llevan fabricando su maca dentro de la frontera desde el
primer Xbox, hace casi 10 años.
La
primera versión del Xbox tardó aproximadamente un año en llegar al mercado
mexicano pero con el Xbox 360 pasaron tan solo unos meses después de su
lanzamiento en EUA, mientras que otras consolas como PlayStation 2 no se
lanzaron de forma oficial en México hasta casi terminado lo que se conoce como
su ciclo de vida. Ahora las cosas han cambiado, cada lanzamiento de
software importante para Microsoft, en general los publicados por Microsoft
Game Studios, tienen incentivos con preventas en varias tiendas en México y su
fecha de lanzamiento coincide con la salida en Estados Unidos, dando un
sentimiento de gratificación al consumidor por su lealtad. Además, el
implemento de Kinect y nuevos juegos “must own” han ayudado a que esta consola
haya alargado su vida, sumando el hecho de que fueron los primeros en
implementar un servicio para juego en línea y comunidad online.
Por
su parte, Nintendo tiene una participación del 27% en consolas de última
generación en el país. La empresa tuvo éxito en México con la consola Wii
entre los jugadores casuales, pero son muy engañosas sus ventas de hardware
porque, en realidad, tienen la proporción más baja consola/juegos.
Desarrolladores externos a Nintendo no han apoyado en gran medida al Wii más
que con "shovelware", que en la industria es el término que se usa
para juegos hechos con bajo presupuesto, de corta duración y baja calidad.
Por
su parte, el PlayStation 3 ha tenido que superar el hecho de haber tenido un
precio de introducción muy caro y quedar con el estigma de ser una consola poco
accesible, a pesar de la fuerte reducción de precio que ha tenido. Se vendía
inicialmente como un buen producto en relación funciones-costo por incluir
reproductor de Blu-ray, pero estos dispositivos llegaron muy rápido al mercado
con precios accesibles. Su servicio de comunidad en línea “PlayStation Network”
es gratuito, al igual que el servicio que brinda Nintendo para Wii, a
diferencia del ofrecido por Xbox, que tiene un costo para sus usuarios. Sin
embargo, ninguno de los dos ha podido tener el éxito de este último. Adicionalmente,
aún no han tenido suficientes exclusivas de ventas millonarias, siendo
“Uncharted” su única verdadera franquicia exitosa.
Respecto
a las consolas portátiles, Sony ha tenido gran éxito en el país con su consola
portátil PSP, que muestra 67% de participación en México, duplicando el 33% de
los dispositivos móviles fabricados por Nintendo. Hasta ahora, la versión 3D
fabricada por Nintendo ha tenido una penetración muy pobre en el país, debido a
que salió a un precio muy alto y aún carece de juegos de alto impacto.
Los
ingresos de los fabricantes de videojuegos se han diversificado para encontrar
una fuente alternativa en la red, donde ofrecen una oferta de servicios muy
amplia, que además de permitir al usuario jugar en línea, puede acceder a redes
sociales, comprar aplicaciones, accesorios, juegos, ver películas, entre otros.
En México, el limitante para este mercado es el pobre acceso a banda ancha,
pues solo existen 12.6 millones de conexiones con este servicio, y a
velocidades muy limitadas comparadas con otros países. Esto da como resultado
que tan solo 11% del de los jugadores del país jueguen principalmente en línea.
Actualmente,
la complejidad del mercado de videojuegos comienza desde la misma definición de
su hardware, ya que toma diversas formas, desde consolas domésticas,
portátiles, aparatos celulares, laptops, netbooks, tablets o juegos en línea,
por mencionar sólo algunos. De esta forma, la industria no solo se ha
diversificado en cuanto a dispositivos, pero también en cuanto a modelos de
negocio.
Adicionalmente,
han surgido juegos gratuitos que resultan en un gran negocio ya que han
permitido la posibilidad de incluir publicidad. A su vez, las nuevas
plataformas de aplicaciones han permitido la compra de juegos a precios muy
accesibles que en otro tipo de consolas tendrían un costo mucho mayor.
El
rápido avance y dinamismo que ha tenido esta industria desde la aparición de la
primera consola con cartuchos intercambiables ha sido impactante y gracias al
avance tecnológico esta tendencia seguirá aumentando. Seguramente este sector
nos seguirá impresionando con sus innovaciones y su adaptación a las nuevas
tecnologías y no cabe duda que los mexicanos seguiremos siendo partícipes
incondicionales de ello.
Muchas
industrias todavía no han logrado aprovechar la realidad virtual, pero los
videojuegos son el mejor ejemplo de las posibilidades de la plataforma: la
inmersión en juegos como "Skyrim" o "Fallout" ha impulsado
el avance de la tecnología.
Más
sin embargo que tendrá alguna relación con la R.V. (Realidad Virtual), aunque
no obstante sigue siendo impredecible ya que:
El
apetito de los jugadores por la realidad virtual se vio reflejado a mediados de
junio en E3, la feria comercial anual de la industria de los videojuegos que se
celebra en Los Ángeles.
Empresas
más establecidas como Sony anunciaron sus juegos con experiencia de realidad
virtual y desarrolladores independientes de videojuegos también presentaron
media docena de títulos afines, como Virtual Virtual Reality, una
absurda comedia negra del estudio Tender Claws que juega con las ideas del
turismo, los viajes y la autoridad.
El
atractivo de la realidad virtual en los videojuegos ha sido claro desde hace
tiempo. Pete Hines, vicepresidente de Relaciones Públicas y Mercadotecnia en
Bethesda Softworks, que produce las franquicias de Elder Scrolls y Fallout,
dice que los videojuegos de combates en primera persona y los videojuegos de
mundo abierto son más aptos para la experiencia de realidad virtual porque los
jugadores disfrutan la sensación de inmersión.
“No
juegas viendo lo que se muestra en una pantalla; lo único que ves es la
pantalla misma, porque estás adentro”, explicó Hines.
Muchos
de los primeros videojuegos de realidad virtual ahora están en una fase más
experimental. Algunos de los primeros títulos con realidad virtual “eran más
como exhibiciones de la tecnología de realidad virtual, pero estamos superando
esa fase”, dijo Richard Marks, director de PlayStation Magic Lab, parte del
grupo de investigación y desarrollo de Sony.
Ahora,
los desarrolladores están probando nuevas tecnologías y formas de aplicar la
realidad virtual, como la inteligencia artificial, el reconocimiento de voz y
la “copresencia” —esencialmente, una experiencia de múltiples jugadores en realidad
virtual que permite que dos o más jugadores jueguen juntos, dice Marks.
Un
ejemplo de esto es Starblood Arena, un juego de disparos de
múltiples jugadores de Sony que se combina con la inmersión de la realidad
virtual. El videojuego permite a los jugadores coincidir en una arena en
internet y pelear en una variedad de modalidades, desde una pelea a muerte de
acceso libre hasta juegos en equipo, donde los jugadores pueden unir fuerzas
para defender un objetivo particular.
Conclusiones
Estos
títulos representan un hito importante para la realidad virtual. Aunque el
revuelo por la tecnología ha sido mayor que la adopción de esta, la industria
de los videojuegos ha seguido invirtiendo dinero y recursos para adoptar la
realidad virtual, cimentando su desarrollo y avance; por lo menos en el corto
plazo.
“El
sueño de la realidad virtual nació en nuestra industria cuando creamos los
primero mundos virtuales”, dijo Michael D. Gallagher, presidente y director
ejecutivo de Entertainment Software Association, un grupo comercial para
empresas de videojuegos. “Naturalmente los apasionados y creativos innovadores
de nuestra industria, quienes comparten ese sueño, lideran el camino en el
desarrollo de la realidad virtual”.
Hasta
el momento, la realidad virtual ha decepcionado en muchas áreas. Las ventas de
algunos de los visores de realidad virtual más capaces, que ponen a la gente en un ambiente de inmersión,
han sido algo lentas.
Varias
industrias han hecho incursiones en la realidad virtual, pero siguen siendo
solo incursiones.
Hasta
Mark Zuckerberg, el director ejecutivo de Facebook —que fue un gran defensor de
la realidad virtual y que compró Oculus VR por más de 2000 millones de dólares
hace unos años— admitió en enero que convertir la tecnología en una nueva
plataforma informática era más difícil de lo que había esperado. “Esas cosas
terminan siendo más complejas de lo que se piensa inicialmente”, dijo
Zuckerberg en ese entonces. “Si acaso, tal vez tengamos que invertir incluso
más dinero para llegar a las metas que habíamos establecido al principio”.
Sin
embargo, la realidad virtual está floreciendo en los videojuegos. Se proyecta
que los ingresos mundiales del mercado de la realidad aumentada y la realidad
virtual crezcan a más de 162.000 millones de dólares en 2020, en comparación
con los 5200 millones de dólares en 2016, impulsados principalmente por las
consolas de juego y las experiencias y visores de realidad virtual móvil, según
la empresa de
investigación IDC.
La
realidad virtual aún enfrenta obstáculos en la industria, entre ellas el cómo
lidiar con las náuseas que algunas personas sienten luego de colocarse un visor
de realidad virtual.
“Hay
muchos temas fundamentales que la realidad virtual todavía no ha solucionado,
como las náuseas y realmente cómo se mueve y reacciona nuestro cuerpo”, dijo
Mattie Brice, directora asociada de IndieCade, un festival internacional que fomenta el trabajo
de desarrolladores de videojuegos innovadores y creativos. “La realidad virtual
debe descifrar qué es lo que tiene de única además de ser ‘de inmersión’, una
expresión de moda que ha sido usada para los productos de consumo después de
cada avance desde que los videojuegos se volvieron 3-D”.
Otros
desarrolladores de videojuegos dijeron que todavía no había suficiente demanda
de la realidad virtual por parte de los consumidores como para permitir que más
estudios de videojuegos se enfoquen exclusivamente en contenido de realidad
virtual.
“A
los videojuegos les llevó muchos años avanzar, así como el cine tardó décadas
en resolver su lenguaje de cortes, panorámicas y acercamientos”, dijo Maureen
Fan, directora ejecutiva y fundadora de Baobab Studios, un estudio de animación
de realidad virtual con sede en California que pretende combinar elementos de
la animación y los videojuegos para crear historias interactivas.
“En
los juegos a veces se trata de ser alguien más o escapar a otra realidad”,
añadió. “Por eso, la realidad virtual hace intersección directa con los
videojuegos. Estamos muy al inicio de la creación de esta industria”.
Glosario
Entertainment……………………Entretenimiento
Association………………………….…Asosacion
Retrocompatibilidad……………………………………….Accesorios
o juegos que sean compatibles
R.L.………………………….…..Realidad
Virtual
Copresencia……… ………..percepción e imagen
Starblood……………………………....................................................................Juego
de plataforma
Random………………………………..Aleatorio
Access……………………………………Acceso
Memory………………………………...Memoria
Memoria RAM……………………….. Máquina donde se almacenan datos o instrucciones que
posteriormente se pueden utilizar.
CPU…………………….… La unidad central de procesamiento o unidad de
procesamiento central
Intercative…………………………….Interactivo
Multiplayer……………………….…Multijugador
E3……………..………Conferencias
relacionado a consolas o lanzamientos de dispositivos, juegos, etc.