martes, 14 de noviembre de 2017

Investigación de la inovaciòn de las consolas.


TEMA:

LA INOVACION DE LAS CONSOLAS

INTEGRANTES:
PANTOJA YURIDIA
RAMOS EDUARDO

MATERIA ASESORIA.
COMPLEMENTARIA I…

DIRIGITA POR LA MAESTRA:
BLANCA ESTHER MARTINEZ LEON
Indicé

Portada……………………………………………………………………...1pág.

Introducción……………………………………………………….……….3pág.

Contenido…………………………………………………………………...4pág.

  Tecnología del Software de Juego………………………………………..5pág.
  Componentes de la Red y Sus Características…………………………..6pág.

   Historia
     Introducción……………………………………………………………..7pág.

Industria de Videojuegos en México: Tres Décadas de Dinamismo e Innovación…………………………………………………………………11pág.

Conclusiones……………………………………………………………….17pág.

Glosario…………………………………………………………………….18pág.





Introducción

Las videoconsolas representan una forma de entretenimiento que permite a los jugadores perderse en un mundo imaginario, luchando en batallas imaginarias, resolviendo misterios y puzzles o compitiendo en torneos atléticos. Jugar a videojuegos es considerada “la actividad de entretenimiento más divertida” en una encuesta entre los estadounidenses, japoneses y europeos, remplazándose a otras actividades alternativas como guardar la televisión, navegar en Internet, leer un libro o ver una película.

Un sistema de videojuegos domestico incluye cuatro componentes principales: la videoconsola, un audio y video output, controladores de juegos y software de juego.

               


La videoconsola es básicamente un ordenador compuesto de un microprocesador optimizado para procesar objetos gráficos. Está diseñado para recibir información de los controladores, procesarlas coherentemente con las instrucciones contenidas en el software de juego y enviar señales a través de los output de audio y video a pantalla y altavoces. Los controladores son equipos que se utilizan con las manos que van conectados a la videoconsola y que permiten la dirección de la acción en la pantalla, mientras que el software de juego contiene las instrucciones para un determinado juego.





Contenido
Tecnología de las Videoconsolas


El núcleo de cualquier videoconsola es la CPU o el procesador central, un circuito integrado diseñado para manejar tareas lógicas fundamentales por el funcionamiento del sistema. Además las videoconsolas incorporan coprocesadores adicionales destinados al control de específicos elementos del juego como la gráfica o el audio.
Cada videoconsola también incluye un sistema operativo (o software kernel) y espacio de almacenamiento de datos llamado RAM (random access memory).
 El sistema operativo provee la interfaz entre software y hardware, permitiendo a los programadores de software escribir código utilizando librerías software común y herramientas. La memoria RAM suministra espacio de almacenamiento temporáneo para las informaciones mientras el juego está ejecutándose.

Mientras que la complejidad de las videoconsolas ha aumentado sensiblemente con el tiempo, siempre han estado presentes tres factores básicos que distinguen las capacidades tecnológicas de una consola: el tamaño de los datos unitarios (en bits), la velocidad de reloj del sistema (en MHz) y la cantidad de RAM (en bytes). El tamaño de los datos mide la complejidad de una instrucción individual que la CPU puede procesar, la velocidad del reloj de sistema mide el número de instrucciones al segundo que la CPU puede procesar y la cantidad de memoria RAM mide la cantidad de instrucciones que la máquina puede almacenar en memoria en cualquier momento (mejor en cualquier ciclo de reloj). El tamaño de los datos ha sido el factor más frecuente de diferenciación utilizado; las nuevas generaciones de videoconsolas se han reconocido siempre por la capacidad de aumentar el tamaño de datos procesados y consecuentemente su complejidad.









Tecnología del Software de Juego


La importancia crítica de la calidad del software para el éxito de una videoconsola se ha enfatizado a lo largo de toda la historia de este sector industrial, contribuyendo de manera clave al éxito o al fracaso de un determinado sistema de juego. Mientras que el contenido de los juegos ha sido siempre el elemento de mayor consideración en el proceso de desarrollo de software, los productores de consolas y los desarrolladores de software también se han confrontado en los años sobre la topología del formato a utilizar para la distribución del software.

Los cartuchos de plástico constituyeron el formato dominante en las primeras generaciones de consolas y luego fueron sustituidas por CD-ROM y DVD-ROM y ahora está emergiendo Internet como canal de distribución y de venta del software de juego. El Software diseñado para un sistema de juego era generalmente incompatible con cualquier otro, todavía existe alguna excepción a esta regla general; Hardware y Software especiales que permitían el uso de la librería de juegos de una plataforma sobre otra de un competidor eran ocasionalmente desarrollados.

Además cuando un productor introducía una consola de nueva generación se planteaba el problema de hacer que la consola fuera compatible con ediciones anteriores (“retrocompatibilidad”) con la librería de juegos existente de la consola precedente. Esta “retrocompatibilidad” tenía como efecto inmediato la existencia de una librería de juegos inmediatamente accesibles en el momento del lanzamiento al mercado de la nueva consola, pero por otro lado aumentaban los costes de producción del nuevo hardware. También la “retrocompatibilidad” conlleva repercusiones sobre el desarrollo y las ventas de los nuevos y viejos software de juego.

Algunos productores de consolas han adoptado por una solución intermedia desarrollando periféricas especiales (vendidas separadamente) para hacer que la nueva consola sea compatible con los juegos de vieja generación.






Componentes de la Red y Sus Características

En el mercado de los videojuegos actual podemos identificar 6 roles llaves en la red instauradas:
§ Proveedores de contenidos,
§ Desarrolladores de software,
§ Publicadores de SW,
§ Proveedores de plataformas,
§ Distribuidores y clientes.

          










Historia

Introducción

La primera videoconsola domestica fue Odyssey, introducida en el mercado en el 1972. El producto fue comercialmente producido y vendido por Magnavox. Esto estaba basado en una tecnología desarrollada en el 1966 por los simuladores militares producidos por Ralf Bear and Sanders asociados, una empresa que se dedicaba a la consultoría sobre electrónica militar. Al precio de 100$, más de 100.000 unidades del juego fueron vendidas. Odissey llego a su declive bastante temprano debido a la llegada de un sistema de juego que demostró ser más exitoso y que trasformó los sistemas de videojuegos domésticos en un importante negocio viable. El “Pong” de Atari.

Pong, el principio de una era

En el 1972 Nolan Bushnell fundó Atari e introduzco en el mercado el Pong, un juego similar al Ping Pong que se jugaba en la pantalla de la televisión de los usuarios mediante la consola producida por Atari.

En el primer año Pong produjo más de 1.000.000 $ de beneficio.

Pong y otras 70 copias de la consola muy rápidamente penetraron el mercado. La creación a larga escala de circuitos integrados permitió al sistema ser rápido y de bajo coste. Pongo dominó el mercado hasta la introducción en el 1977 de Atari Video Computer System. (VCS 2600) que dominó la segunda generación de videojuegos. La VCS 2600 utilizaba un microprocesador y permitía jugar con múltiples juegos. La consola se vendió por 200 $, y los juegos estaban entre los 20$-40$. Atari vendió más de 5.000 millones $ de consolas y juegos hasta el 1983. De todas formas la adquisición de Atari por Worner Communication cambió el enfoque de la empresa hacia el desarrollo de personal computer. En los años siguientes se vio la introducción de numerosos ordenadores Atari en el mercado. Mientras que la atención de Atari estaba dirigida hacia ordenadores, Coleco aprovechó para entrar en el mercado e introduzco su consola, la coleco Visión y en el 1983 los juegos de la Coleco superaron en ventas los de Atari.
En la mitad de los años 80 los beneficios de los productores de videojuegos empezaron a bajar; se creía que el mercado de los videojuegos había llegado a su saturación.
 Junto a esto la rápida proliferación de juegos no autorizados (juegos producidos para una consola sin la autorización del productor de la consola) llevó a un mercado de juegos de baja y dudosa calidad y muchos revendedores tenían inventarios de videojuegos que los usuarios no estaban dispuestos a comprar. En el 1985 muchos observadores industriales declararon la muerte de la industria de los videojuegos.
Consolas a 8 bit la tercera generación

En el estupor general en el 1985 2 nuevas empresas japonesas entraron en el mercado mundial de las videoconsolas: Nintendo con la su consola de 8 bit Nintendo Entertainement System (NES) introducida en el 1985 y SEGA que lanzó su SEGA Master System de 8 bit en el 1986.

Aunque la Master System de Sega parecía tecnológicamente superior, Nintendo gastó mucho más en promoción, publicidad y en el desarrollo de videojuegos de calidad y en personajes de videojuegos, y tenía muchos más títulos de juegos disponibles que SEGA. Master System consiguió vender 2 millones de unidades y tenía el 11% de cuotas de mercado. La NES vendió 1 millón de unidades solo su primer año y 19 millones de unidades hasta el 1990 y se encontraba en más de 1/3 de los hogares de todo el mundo.

Consolas a 32/64 bit la quinta y siesta generaciones

Los años 90 atrajeron también otros competidores en el mercado de videojuegos. En 1989 Philips anunció su 32 bit Compact disk Interactive (CD-i), un sistema multimedia interactivo basado sobre tecnología Compact Disc que hacía de la consola de videojuegos una herramienta tecnológica y lector de música. CD-i era un producto muy complejo que requería una demostración de 30 minutos para aprender a utilizarlo; además era muy caro – inicialmente introducido por 799 $ luego su precio fue rebajado a 500 $ (aún que el precio de venta fuese bajo coste, seguía siendo más alto que el doble de las consola de Nintendo o Sega).

Su papel no era muy claro a los usuarios que aún que fuesen mucho más que una consola de videojuegos los consumidores seguían comparándolo con los populares productos de Nintendo y Sega y mostraban resistencia a la compra por su precio y su complejidad. Además Philips estaba contraria a revelar las especificaciones técnicas de su producto, limitando el desarrollo de Sw para su sistema. En el 1996 el CD-i de Philips seguía en el mercado pero deteniendo menos del 2% recuota de mercado y poco después comunicó la salida de CD-i del mercado de las videoconsolas.
Otras empresas también introdujeron sistemas basados en una tecnología de 32 bit como el 3DO’s Intercative Multiplayer, pero el coste de la consola era prohibitivo (600$-700$). El sistema 3DO’s fue fundado por en el octubre del 93 por Trip Hawkins, el administrador delegado de Electronic Arts, que desarrolló muchos juegos para la plataforma de la consola Genesis de Sega; gracias a su experiencia en el sector, consiguió acuerdos con muchos desarrolladores de SW (750 en el Julio del 1994) pero la mayoría de los acuerdos no llevaron al desarrollo de juegos. La consola al momento de su lanzamiento contaba con tan solo 5 títulos de juegos y 40 en el Julio del 1994.

Además la singular estrategia de licenciar externamente toda la producción de juegos y de HW hizo imposible alcanzar los precios de ventas de las consolas de Sega y Nintendo aunque partes de las royalities derivadas de los juegos venían repartidas a los productores de juegos como subsidios para ser más competitivos en precios.

Los productores de HW de 3DO (Matsushita y Panasonic) no vendían juegos y consecuentemente no estaban de acuerdo en vender la consola sin un margen. 3DO intentó resolver este problema estableciendo un “Fundo de desarrollo de Mercado” 35 donde una parte de las comisiones de los juegos venían empleadas como subsidio para los productores de HW.

De todas formas las ventas del equipo nunca explotaron y 3DO salí del mercado de las videoconsolas en el 1996.
Hasta este momento las consolas de 16 bit seguían dominando el mercado y Sega y Nintendo habían conseguido establecer una grande base instalada, un gran número de juegos disponibles y una considerable imagen de marca para muchos de sus personajes de los videojuegos (Ej.: Súper Mario, Sonic).
Las 2 empresas también expandieron sus canales de distribución incluyendo tiendas para el alquiler de películas.
Hasta el 1995 las consolas de videojuegos de 16-bit no serán remplazadas por productos tecnológicamente superiores.
En el Mayo del 1995 Sega introduzco su consola con un procesador de 32 bit Saturn, y en el septiembre del 1995 Sony lanzó su 32-bit Play Station. Las dos plataformas de Sony y de Sega estaban basadas en un soporte compact disk y ofrecían unos avances tremendos sobre la anterior generación de 16 bit. Ambos productos fueron introducidos con grandes expectativas y con considerable soporte por los desarrolladores.




















Industria de Videojuegos en México: Tres Décadas de Dinamismo e Innovación

La industria de los videojuegos se ha mostrado como una de las más dinámicas a nivel mundial, y al posicionarse como un elemento básico de entretenimiento en los hogares ha logrado permear entre individuos de todas las edades.


                      

México no es la excepción, pues se estima que esta industria alcanzará un valor de $14,194 millones de pesos al final de 2011, lo que representa un crecimiento de 10% respecto a los $12,857 millones de pesos obtenidos durante 2010. Se espera que este crecimiento sea menor al 14% mostrado en 2010 ya que conforme las consolas se acercan al final de su ciclo de vida, la industria desacelera su crecimiento. A pesar de dicho freno, es claro que el valor de la industria representa una importante aportación a la economía nacional. Así, se espera que en los próximos años, con la salida de una ola de nuevas consolas, esta industria retome el tradicional crecimiento que ha manifestado en los últimos años.
Un estudio realizado por The Competitive Intelligence Unit demuestra que en promedio, el gasto que los mexicanos destinan para adquirir una consola es de $3,745, mientras que el desembolso para comprar videojuegos para consola fija es en promedio $248. Cabe mencionar que los fabricantes de videojuegos, como prácticamente de cualquier otra industria dependiente de la propiedad intelectual, se enfrentan a la competencia desleal de la piratería. Al respecto, una tercera parte de los jugadores o gamers reportaron haber adquirido por lo menos un título en el comercio informal, lo que disminuye considerablemente el gasto promedio en juegos.  Por su parte, los esquemas de meses sin intereses han ayudado a combatir la informalidad en esta industria e impulsado las ventas de forma importante.
Otro esquema que ha impulsado la compra de videojuegos es el mercado de títulos usados. Las empresas no reciben ganancias de estas ventas, por lo que han impulsado algunos esquemas como incluir "pases" online, que son códigos que se pueden utilizar sólo una vez y te dan acceso a funciones especiales del juego en línea como descarga de nuevos personajes, entre otras.



     


Actualmente en México existen 19.32 millones de consolas, de las cuales 86% son fijas y el resto portátiles. Adicionalmente, 69% son de última generación, entre las que se encuentran el Xbox 360, Wii, PlayStation 3, Nintendo 3DS, Nintendo DS o PSP y el 31% restante se trata de modelos más antiguos.

          

En cuanto a la participación de mercado, Xbox domina el mercado mexicano con 6 de cada 10 consolas de última generación. Microsoft  fue el primero en empezar su negocio de forma local en México, tanto en producción como en distribución, después de un breve y fallido intento de Nintendo en los noventas, por lo que llevan fabricando su maca dentro de la frontera desde el primer Xbox, hace casi 10 años.
La primera versión del Xbox tardó aproximadamente un año en llegar al mercado mexicano pero con el Xbox 360 pasaron tan solo unos meses después de su lanzamiento en EUA, mientras que otras consolas como PlayStation 2 no se lanzaron de forma oficial en México hasta casi terminado lo que se conoce como su ciclo de vida. Ahora las cosas han cambiado,  cada lanzamiento de software importante para Microsoft, en general los publicados por Microsoft Game Studios, tienen incentivos con preventas en varias tiendas en México y su fecha de lanzamiento coincide con la salida en Estados Unidos, dando un sentimiento de gratificación al consumidor por su lealtad. Además, el implemento de Kinect y nuevos juegos “must own” han ayudado a que esta consola haya alargado su vida, sumando el hecho de que fueron los primeros en implementar un servicio para juego en línea y comunidad online.
Por su parte, Nintendo tiene una participación del 27% en consolas de última generación en el país.  La empresa tuvo éxito en México con la consola Wii entre los jugadores casuales, pero son muy engañosas sus ventas de hardware porque, en realidad, tienen la  proporción más baja consola/juegos. Desarrolladores externos a Nintendo no han apoyado en gran medida al Wii más que con "shovelware", que en la industria es el término que se usa para juegos hechos con bajo presupuesto, de corta duración y baja calidad.
Por su parte, el PlayStation 3 ha tenido que superar el hecho de haber tenido un precio de introducción muy caro y quedar con el estigma de ser una consola poco accesible, a pesar de la fuerte reducción de precio que ha tenido. Se vendía inicialmente como un buen producto en relación funciones-costo por incluir reproductor de Blu-ray, pero estos dispositivos llegaron muy rápido al mercado con precios accesibles. Su servicio de comunidad en línea “PlayStation Network” es gratuito, al igual que el servicio que brinda Nintendo para Wii, a diferencia del ofrecido por Xbox, que tiene un costo para sus usuarios. Sin embargo, ninguno de los dos ha podido tener el éxito de este último. Adicionalmente, aún no han tenido suficientes exclusivas de ventas millonarias, siendo “Uncharted” su única verdadera franquicia exitosa.

        

Respecto a las consolas portátiles, Sony ha tenido gran éxito en el país con su consola portátil PSP, que muestra 67% de participación en México, duplicando el 33% de los dispositivos móviles fabricados por Nintendo. Hasta ahora, la versión 3D fabricada por Nintendo ha tenido una penetración muy pobre en el país, debido a que salió a un precio muy alto y aún carece de juegos de alto impacto.
Los ingresos de los fabricantes de videojuegos se han diversificado para encontrar una fuente alternativa en la red, donde ofrecen una oferta de servicios muy amplia, que además de permitir al usuario jugar en línea, puede acceder a redes sociales, comprar aplicaciones, accesorios, juegos, ver películas, entre otros. En México, el limitante para este mercado es el pobre acceso a banda ancha, pues solo existen  12.6 millones de conexiones con este servicio, y a velocidades muy limitadas comparadas con otros países. Esto da como resultado que tan solo 11% del de los jugadores del país jueguen principalmente en línea.
Actualmente, la complejidad del mercado de videojuegos comienza desde la misma definición de su hardware, ya que toma diversas formas, desde consolas domésticas, portátiles, aparatos celulares, laptops, netbooks, tablets o juegos en línea, por mencionar sólo algunos. De esta forma, la industria no solo se ha diversificado en cuanto a dispositivos, pero también en cuanto a modelos de negocio.
Adicionalmente, han surgido juegos gratuitos que resultan en un gran negocio ya que han permitido la posibilidad de incluir publicidad. A su vez, las nuevas plataformas de aplicaciones han permitido la compra de juegos a precios muy accesibles que en otro tipo de consolas tendrían un costo mucho mayor.

Descripción: http://www.canieti.org/Libraries/Fotos_Convenci%c3%b3n_2011/Tabla5.sflb.ashx

El rápido avance y dinamismo que ha tenido esta industria desde la aparición de la primera consola con cartuchos intercambiables ha sido impactante y gracias al avance tecnológico esta tendencia seguirá aumentando. Seguramente este sector nos seguirá impresionando con sus innovaciones y su adaptación a las nuevas tecnologías y no cabe duda que los mexicanos seguiremos siendo partícipes incondicionales de ello.

Muchas industrias todavía no han logrado aprovechar la realidad virtual, pero los videojuegos son el mejor ejemplo de las posibilidades de la plataforma: la inmersión en juegos como "Skyrim" o "Fallout" ha impulsado el avance de la tecnología.
Más sin embargo que tendrá alguna relación con la R.V. (Realidad Virtual), aunque no obstante sigue siendo impredecible ya que:
El apetito de los jugadores por la realidad virtual se vio reflejado a mediados de junio en E3, la feria comercial anual de la industria de los videojuegos que se celebra en Los Ángeles.
Empresas más establecidas como Sony anunciaron sus juegos con experiencia de realidad virtual y desarrolladores independientes de videojuegos también presentaron media docena de títulos afines, como Virtual Virtual Reality, una absurda comedia negra del estudio Tender Claws que juega con las ideas del turismo, los viajes y la autoridad.
El atractivo de la realidad virtual en los videojuegos ha sido claro desde hace tiempo. Pete Hines, vicepresidente de Relaciones Públicas y Mercadotecnia en Bethesda Softworks, que produce las franquicias de Elder Scrolls y Fallout, dice que los videojuegos de combates en primera persona y los videojuegos de mundo abierto son más aptos para la experiencia de realidad virtual porque los jugadores disfrutan la sensación de inmersión.
“No juegas viendo lo que se muestra en una pantalla; lo único que ves es la pantalla misma, porque estás adentro”, explicó Hines.
Muchos de los primeros videojuegos de realidad virtual ahora están en una fase más experimental. Algunos de los primeros títulos con realidad virtual “eran más como exhibiciones de la tecnología de realidad virtual, pero estamos superando esa fase”, dijo Richard Marks, director de PlayStation Magic Lab, parte del grupo de investigación y desarrollo de Sony.
Ahora, los desarrolladores están probando nuevas tecnologías y formas de aplicar la realidad virtual, como la inteligencia artificial, el reconocimiento de voz y la “copresencia” —esencialmente, una experiencia de múltiples jugadores en realidad virtual que permite que dos o más jugadores jueguen juntos, dice Marks.
Un ejemplo de esto es Starblood Arena, un juego de disparos de múltiples jugadores de Sony que se combina con la inmersión de la realidad virtual. El videojuego permite a los jugadores coincidir en una arena en internet y pelear en una variedad de modalidades, desde una pelea a muerte de acceso libre hasta juegos en equipo, donde los jugadores pueden unir fuerzas para defender un objetivo particular.









Conclusiones

Estos títulos representan un hito importante para la realidad virtual. Aunque el revuelo por la tecnología ha sido mayor que la adopción de esta, la industria de los videojuegos ha seguido invirtiendo dinero y recursos para adoptar la realidad virtual, cimentando su desarrollo y avance; por lo menos en el corto plazo.
“El sueño de la realidad virtual nació en nuestra industria cuando creamos los primero mundos virtuales”, dijo Michael D. Gallagher, presidente y director ejecutivo de Entertainment Software Association, un grupo comercial para empresas de videojuegos. “Naturalmente los apasionados y creativos innovadores de nuestra industria, quienes comparten ese sueño, lideran el camino en el desarrollo de la realidad virtual”.
Hasta el momento, la realidad virtual ha decepcionado en muchas áreas. Las ventas de algunos de los visores de realidad virtual más capaces, que ponen a la gente en un ambiente de inmersión, han sido algo lentas.
Varias industrias han hecho incursiones en la realidad virtual, pero siguen siendo solo incursiones.
Hasta Mark Zuckerberg, el director ejecutivo de Facebook —que fue un gran defensor de la realidad virtual y que compró Oculus VR por más de 2000 millones de dólares hace unos años— admitió en enero que convertir la tecnología en una nueva plataforma informática era más difícil de lo que había esperado. “Esas cosas terminan siendo más complejas de lo que se piensa inicialmente”, dijo Zuckerberg en ese entonces. “Si acaso, tal vez tengamos que invertir incluso más dinero para llegar a las metas que habíamos establecido al principio”.
Sin embargo, la realidad virtual está floreciendo en los videojuegos. Se proyecta que los ingresos mundiales del mercado de la realidad aumentada y la realidad virtual crezcan a más de 162.000 millones de dólares en 2020, en comparación con los 5200 millones de dólares en 2016, impulsados principalmente por las consolas de juego y las experiencias y visores de realidad virtual móvil, según la empresa de investigación IDC.
La realidad virtual aún enfrenta obstáculos en la industria, entre ellas el cómo lidiar con las náuseas que algunas personas sienten luego de colocarse un visor de realidad virtual.
“Hay muchos temas fundamentales que la realidad virtual todavía no ha solucionado, como las náuseas y realmente cómo se mueve y reacciona nuestro cuerpo”, dijo Mattie Brice, directora asociada de IndieCade, un festival internacional que fomenta el trabajo de desarrolladores de videojuegos innovadores y creativos. “La realidad virtual debe descifrar qué es lo que tiene de única además de ser ‘de inmersión’, una expresión de moda que ha sido usada para los productos de consumo después de cada avance desde que los videojuegos se volvieron 3-D”.
Otros desarrolladores de videojuegos dijeron que todavía no había suficiente demanda de la realidad virtual por parte de los consumidores como para permitir que más estudios de videojuegos se enfoquen exclusivamente en contenido de realidad virtual.
“A los videojuegos les llevó muchos años avanzar, así como el cine tardó décadas en resolver su lenguaje de cortes, panorámicas y acercamientos”, dijo Maureen Fan, directora ejecutiva y fundadora de Baobab Studios, un estudio de animación de realidad virtual con sede en California que pretende combinar elementos de la animación y los videojuegos para crear historias interactivas.
“En los juegos a veces se trata de ser alguien más o escapar a otra realidad”, añadió. “Por eso, la realidad virtual hace intersección directa con los videojuegos. Estamos muy al inicio de la creación de esta industria”.


Glosario



Entertainment……………………Entretenimiento
Association………………………….…Asosacion
Retrocompatibilidad……………………………………….Accesorios o juegos que sean compatibles
R.L.………………………….…..Realidad Virtual
Copresencia………  ………..percepción e imagen
Starblood……………………………....................................................................Juego de plataforma
Random………………………………..Aleatorio
Access……………………………………Acceso
Memory………………………………...Memoria
32 bit Saturn………………………….es la quinta videoconsola de sobremesa producida por Sega
Memoria RAM……………………….. Máquina donde se almacenan datos o instrucciones que posteriormente se pueden utilizar.
CPU…………………….… La unidad central de procesamiento o unidad de procesamiento central 
Intercative…………………………….Interactivo
Multiplayer……………………….…Multijugador
E3……………..………Conferencias relacionado a consolas o lanzamientos de dispositivos, juegos, etc.


martes, 12 de septiembre de 2017

Visita al museo de la Tolerancia.

Bueno el día que asistí al museo estaba en remodelaciòn y solo pase a una sala pero me fascino la sala ya que se trataba de un tema que me interesa mucho. Ya si quieren saber mas les recomiendo los libros de "Las diabólicas de hitler", "Los hornos de hitler",     
 "Mi lucha".
Espero y les guste.


Partido nazi
Tras la primera guerra Mundial, el pueblo alemán quedo profundamente desmoralizado por su derrota y entro en  una severa crisis económica y política en la década de los veinte se conformó el partido Nacionalista (Nazi).

En 1923, el Partido Nazi, encabezado por Adolf Hitler, intento dar un golpe de estado con la ayuda de un sector del ejército.



Situación política en Alemania
Al perder la primera guerra mundial, Alemania se encontraba en una situación económica y política devastadora.
La pérdida de confianza en el nuevo gobierno, el resentimiento de los ciudadanos y la gran crisis económica que llevo a millones de alemanes al desempleo, fueron aprovechados por Hitler, quien en pocos años convirtió al partido nazi en una de las primeras fuerzas políticas.

Tratado de Versalles

El tratado de Versalles se firmó entre Alemania y las potencias aliadas vencedoras para poner fin a la primera guerra mundial. En este se impusieron a Alemania severas medidas restrictivas y compensatorias en los ámbitos económicos, geográfico y militar.

Juventudes hitlerianas
Hitler profetizaba que el tercer Reich (Imperio alemán) dominarías durante mil años. Por eso fundo las juventudes Hitlerianas, para sembrar su ideología racista en las futuras generaciones.
Fueron creadas por el partido nazi en 1926 para dar entrenamiento militar a los jóvenes e inculcarles la ideología nazi.
A estos grupos se incorporaron niños y jóvenes de ambos sexos, con edades entre los 10 y los 18 años. Para 1939, la membresía en las juventudes Hitlerianas se volvió obligatoria, por lo que estas llegaron a tener casi nueve millones de integrantes.


Un genocidio “legal”
Una característica del holocausto fue la intención del régimen nazi de darle un sustento legal al odio racial.
De este modo, el racismo, el antisemitismo, la discriminación, la exclusión y la violencia se efectuaron dentro de un marco estrictamente legal que involucro a la sociedad y a instituciones del Estado. Incluso el asesinato fue realizado dentro de los parámetros legales del régimen.

 Inicio del terror
A un mes de que Hitler tomara el poder, se abrió el primer campo de concentración en Dachau para confirmar prisioneros políticos y opositores al régimen nazi.
Para imponer su ideología y mantener el control del Estado, los nazis complementaron su estrategia con el uso de la fuerza y la implementación del terror en la sociedad.

El proceso de asesinato
Quienes eran seleccionados para las cámaras de gas seguían una rutina: primero los obligaban a desvestirse y les quitaban sus objetos de valor; después se les rapaba la cabeza; despojados de todo, desnudos e indefensos eran introducidos a la cámara de gas con el engaño de que eran regaderas de  desinfección.
Al dejar salir el gas, las victimas gritaban y luchaban por respirar, cuando se abrían las puertas, todos yacían muertos. Finalmente se les extraía el oro de los dientes y se cremaban los cuerpos.
Quienes realizaban esta terrible “labor· con los cadáveres eran prisioneros judíos, conocidos como Sonderkommandos.









La muerte de Hitler
Hitler estableció su residencia en el búnker de la Cancillería el 16 de enero de 1945, desde donde ejerció la presidencia de un Tercer Reich en proceso de desintegración, debido a que los Aliados estaban avanzando tanto por el este como por el oeste. Para finales de abril, las fuerzas soviéticas habían entrado en Berlín y estaban librando una lucha hacia el centro de la ciudad, donde se encontraba la Cancillería.
El 22 de abril, Hitler padeció lo que algunos historiadores describen como una crisis nerviosa durante una de sus reuniones para examinar la situación militar, al admitir públicamente que la derrota era inminente y que Alemania perdería la guerra.

Al amanecer del 30 de abril de 1945, Hitler pidió reunir a todo el cuerpo médico y se despidió de él, ante la estupefacción y sollozos de los presentes.
Hacia el mediodía, se reunió con sus secretarias y almorzó silenciosamente una comida basada en pastas; luego se despidió de cada una de ellas regalándole una cápsula de cianuro. Posteriormente se despidió de la familia Goebbels, sin hacer caso a las peticiones de Magda Goebbels de que no se suicidase.
Los edecanes esperaron unos 15 minutos y encontraron a Hitler doblado sobre sí mismo en un sillón exhibiendo una mueca deformada en su boca, con una pistola Walther PPK de 7,65 mm caída de su mano derecha y con un hilo de sangre manchando la cara del líder. Eva Braun no alcanzó a percutir su arma y estaba tendida a lo largo del diván con los ojos aún abiertos; el efecto del cianuro no le permitió el uso del arma.
Cuando abrí la puerta de su habitación, me encontré con una escena que nunca olvidaré: a la izquierda del sofá estaba Hitler, sentado y muerto. A su lado, también muerta, Eva Braun. En la sien derecha de Hitler se podía observar una herida del tamaño de una pequeña moneda y sobre su mejilla corrían dos hilos de sangre. En la alfombra, junto al sofá, se había formado un charco de sangre del tamaño de un plato. Las paredes y el sofá también estaban salpicados con chorros de sangre. La mano derecha de Hitler descansaba sobre la rodilla, con la palma mirando hacia arriba. La mano izquierda colgaba inerte. Junto al pie derecho de Hitler, había una pistola del tipo Walther PPK calibre 7,65 mm. Al lado del pie izquierdo, otra del mismo modelo, pero de calibre 6,35 mm. Hitler vestía su uniforme militar gris y llevaba puestas la insignia de oro del Partido, la Cruz de Hierro de Primera Clase y la medalla de los heridos de la Primera Guerra Mundial; además, llevaba puesta una camisa blanca con corbata negra, un pantalón de color negro, calcetines y zapatos negros de cuero.
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Investigación de la inovaciòn de las consolas.

TEMA: LA INOVACION DE LAS CONSOLAS INTEGRANTES: PANTOJA YURIDIA RAMOS EDUARDO MATERIA ASESORIA. COMPLEMENTARIA I… D...